L'objectif de cette semaine

Vous faites marcher le personnage avec les touches fléchées et ajoutez une règle simple de victoire ou de perte.

Défi 1 : quatre touches fléchées

Étape 1 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.
Étape 1 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.

Créez quatre scripts : lorsque la touche fléchée est enfoncée puis remplacez le changement x/y. Les enfants testent chaque touche et expliquent pourquoi gauche/droite change x et haut/bas change y.

Défi 2 : mur du labyrinthe

Étape 2 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.
Étape 2 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.

Dessinez une ligne de mur avec une couleur claire. Dans la boucle de test, utilisez s'il touche la couleur… alors revient à la position de départ. Laissez votre enfant choisir intentionnellement la mauvaise couleur et observez pourquoi la règle ne fonctionne pas.

Défi 3 : condition de victoire

Étape 3 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.
Étape 3 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.
Étape 4 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.
Étape 4 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.
Étape 5 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.
Étape 5 — Observez les blocs et la scène du vrai projet Scratch.

Définissez une étoile comme destination. Si vous touchez l'étoile, dites « J'ai gagné ! » et arrête. Demandez à l'enfant : "Si vous vérifiez d'abord l'étoile avant de vérifier le mur, le jeu sera-t-il différent ?"

Scénario de leçon étape par étape

  1. Effectuez d'abord une seule touche fléchée, puis multipliez les quatre directions.
  2. Dessinez un mur d'une seule couleur et choisissez la bonne couleur dans la touche de couleur. bloquer.
  3. Ajouter une destination et une règle de victoire ; N'ajoutez pas encore d'horloge ou plusieurs niveaux.
  4. Touchez intentionnellement le mur pour tester si la règle fonctionne vraiment.

Conseil : n'ajoutez qu'une seule règle à la fois. Un labyrinthe avec trop de règles rendra difficile pour les enfants de savoir quelle partie est l'erreur.

Karotto : pratiquez les conditions avant de créer le jeu

Karotto met les conditions dans de petits défis tels que choisir un chemin ou réagir face à des obstacles. Les enfants apprennent à comprendre "si... alors..." dans une leçon d'objectif clair, puis transposent cette réflexion dans le labyrinthe Scratch.

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