Цель этой недели

Вы заставляете персонажа ходить с помощью клавиш со стрелками и добавляете простое правило выигрыша или проигрыша.

Задание 1: четыре клавиши со стрелками

Шаг 1 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.
Шаг 1 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.

Создайте четыре сценария: при нажатии клавиши со стрелкой а затем замените изменение x/y. Дети проверяют каждую клавишу и объясняют, почему влево/вправо меняется x, а вверх/вниз меняется y.

Задание 2: стена лабиринта

Шаг 2 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.
Шаг 2 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.

Нарисуйте линию стены четким цветом. В тестовом цикле используйте если он касается цвета… то возвращается в исходное положение. Пусть ваш ребенок намеренно выберет неправильный цвет и увидит, почему правило не работает.

Задание 3: условие победы

Шаг 3 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.
Шаг 3 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.
Шаг 4 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.
Шаг 4 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.
Шаг 5 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.
Шаг 5 — Посмотрите блоки и сцену настоящего проекта Scratch.

Установите звезду в качестве пункта назначения. Если вы коснетесь звезды, скажите: «Я выиграл!» и остановись. Спросите ребенка: "Если сначала проверить звезду, а затем проверить стену, игра будет другой?"

Пошаговый сценарий урока

  1. Сначала нажимайте только одну клавишу со стрелкой, а затем умножайте четыре направления.
  2. Нарисуйте стену одного цвета и выберите правильный цвет в цветовом касании заблокировать.
  3. Добавьте пункт назначения и правило выигрыша; Пока не добавляйте часы или несколько уровней.
  4. Намеренно коснитесь стены, чтобы проверить, действительно ли правило работает.

Совет. добавляйте только одно правило за раз. В лабиринте со слишком большим количеством правил детям будет сложно понять, в какой части ошибка.

Karotto: потренируйтесь в условиях перед созданием игры

Karotto превращает условия в небольшие задачи, такие как выбор пути или реагирование при столкновении с препятствиями. Дети учатся понимать фразу «если... то...» на уроке с четкими целями, а затем переносят это мышление в лабиринт Scratch.

См. Karotto в App Store →
Перейдите к неделе 5: Переменные и оценки →